Число вооруженных конфликтов в мире
достигло пика за последние 80 лет.
Что мы знаем о том, как командования стран
замышляют эти войны?
Играя в особые игры, офицеры моделируют сценарии военных действий, которые могут пройти в ближайшем или отдаленном будущем.
Планируют боевые операции и уже идущих войн.
Российские генералы собираются в подземном Центре военных игр, где по ролям разыгрывают стратегические сюжеты.
В том числе в киберпространстве и «по планам президента».
«Досье» раскрывает конкретные детали сценариев, которые российское командование разыгрывает в связи с вероятной войной против НАТО и с «горячим» конфликтом в Украине. И наоборот: как западные генералы, используя военные игры, готовятся к российскому вторжению.
Десятилетия назад военные игры уже смогли повлиять на судьбу мира, предупредив глобальную катастрофу.
А что сейчас?
Они сидят и играют в игры о том, как все гибнет в пламени
В качестве фишек они используют тебя и меня
Военные игры позволяют участникам оценить свои риски и возможности в гипотетическом конфликте, находясь в безопасной и контролируемой обстановке. Обычно игры проводят в специальных помещениях, без реальных солдат и техники: используются карты местности и виртуальные симуляции, а в последние годы все чаще — искусственный интеллект. В процессе игр генералы принимают решения, словно действуют в реальной войне, и реагируют на последствия этих решений. Таким образом военное командование пробует спрогнозировать вероятные сценарии развития ситуации до того, как она действительно произойдет.
Передовые армии мира уже более 200 лет используют военные игры как важнейший инструмент планирования. Сценарии, разработанные по итогам игр, далеко не всегда реализуются на практике, однако эти тренировки помогают лучше понять возможности собственной армии и оценить логику и мощь армии противника. В ряде стран игры «занимают центральную роль» в принятии военных решений — об этом в 2023 году заявил министр обороны Великобритании Бен Уоллес.
По сценарию военной игры одно государство вступает в конфликт с другим (зачастую это вымышленный противник, в котором угадывается реальная страна или группа). Но из этого нельзя сделать автоматический вывод, что государство действительно планирует войну или эскалацию против этого противника. Однако если такие сюжеты разыгрываются регулярно, а другая сторона гипотетического конфликта тоже, в свою очередь, моделирует подобные сценарии — вероятность настоящей войны оценивается как высокая.
Расследование Центра «Досье» показывает, что российский генералитет начал всерьез готовиться к гипотетической войне с НАТО не позднее 2017 года, а число аналогичных военных игр со стороны западного блока значительно выросло после 2022 года. История повторяется: как и во время холодной войны, обе стороны готовятся к тому, что фитиль войны может зажечься.
Генштаб формулирует замысел военной игры, офицеры делятся на команды и вступают в схватку на виртуальном поле брани. В этой главе «Досье» раскрывает то, как проходят эти ролевые игры и какие сценарии генералы разыгрывают против врагов.
Военная академия Генерального штаба (ВАГШ), окраина Москвы. На одном из подземных этажей здания проходит военная игра. Она проводится в специальном зале, который имитирует командный пункт. В зале находятся полсотни слушателей академии — они же игроки: старшие офицеры и генералы российской армии.
Столы с компьютерами и стационарными телефонами, за которыми сидят игроки, расставлены по принципу театрального зала: есть отдельные «ложи» для тех, кто исполняет роли командования авиации, командиров морского и подводного флотов, разведчиков, ПВО, а также для любого вида войск, которые участвуют в игре.
В самом центре зала расположен стол для генералов, которые играют роли командиров всей группировки войск — они отдают приказы остальным «ложам».
Каждый участник игры исполняет определенную военную роль: командира, начштаба, начальника оперативного управления — отвечает за планирование операций, командующего ракетно-артиллерийскими войсками и прочих должностных лиц. Реальная должность необязательно совпадает с игровой: генерал-майор, который в реальности командует одной конкретной армией, может играть роль командующего целым военным округом — это сразу несколько армий в подчинении.
В процессе игры генералы ведут себя так, словно находятся в реальной боевой обстановке: общаются между собой сухими командами и рапортами. «Группе направления — орган командования войсками на определенном направлении сказал — вам до 20 минут всем [было дано на задачу]», — начинает разнос подчиненных командир — генерал Дмитрий Касперович на игре 2018 года, который сидит за центральным столом. Заслушав объяснения, он отбрасывает карандаш и грозит офицерам пальцем, однако его тон смягчается: «Хорошо, продолжаем работать. Попрошу устранить эти недостатки. Оставайтесь на связи».
С игроками, которые сидят в зале, коммуницируют еще несколько сотен офицеров. Они тоже участвуют в игре, но с помощью защищенной видеосвязи, сидя в расположении своих воинских частей и вузов. В стратегической военной игре может участвовать более тысячи офицеров одновременно. Масштаб игры во многом зависит от ее цели: моделируется локальная операция или глобальный конфликт.
На том месте, где в классическом театре располагалась бы сцена, в подземном помещении у военных — цифровой экран, который занимает собой почти всю стену перед сидящими в зале генералами. Основное «окошко» на экране — специальная топографическая карта (план местности), где и разыгрывается виртуальное сражение.
Схематичные изображения боевых подразделений постоянно движутся, отражая на карте замыслы командования. Компьютер подсчитывает потери и глубину вклинивания внутрь обороны противника. Генералы — одновременно и действующие лица, отдающие приказы, и зрители, которые наблюдают за последствиями своих решений.
Моделирование боевых действий в деревнях Ярославской области России. Источник: АО «НПО «Русбитех»
В российской армии такие мероприятия официально называют «Командно-штабными военными играми» (КШВИ). Они могут длиться от нескольких часов до нескольких дней с перерывами между игровыми сессиями — в зависимости от сценария. В ходе КШВИ моделируются самые разные военные ситуации: десантная операция, маневры подводных лодок, отражение атак авиации противника. В одной игре офицеры могут симулировать развертывание дивизии вдоль части госграницы, в другой — планировать охрану конвоев в прибрежных районах. Разыгрываются даже ядерные конфликты. Глобально же, как и в настоящей войне, сценарии игр делятся на два типа: наступление или оборона.
В отличие от командно-штабных учений (КШУ), которые проводятся на местности или на полигоне, в военных играх используются схематичные или виртуальные модели реальных подразделений. Это позволяет разыгрывать практически любые сценарии и военные замыслы: от обычных боевых и логистических операций до психологического воздействия на граждан страны-противника или ядерной детонации в космосе.
Чаще всего в военной игре соревнуются две команды: обычно синяя команда — это «свои», красная — «враг» при этом в российской армии, еще с советских времен, красным цветом могут обозначить «своих», а синим — «врага». Команды рассаживают таким образом, чтобы никто не мог подглядеть за действиями соперника. Роль условного врага, команды с красным флагом, могут исполнять преподаватели и руководство Военной академии — они имитируют поведение противника.
В современных играх используется компьютер: специальная программа проводит расчеты, визуализирует на экране боевую обстановку, помогает судьям моделировать случайные события.
В каждой военной игре есть один или несколько судей (на военном сленге — посредник). Судья не принимает чью-либо сторону — он выполняет роль демиурга, который в любой момент может вмешаться в происходящее на театре военных действий. Достаточно одной фразы посредника, и боевая обстановка усложняется: «Средства радиоэлектронной разведки обнаружили самолет красной команды»; «Связной синих внезапно убит»; «По железнодорожному узлу красных нанесен удар крылатыми ракетами противника. Станция разрушена. Ваши действия?»
Обстановка, которую судья моделирует во время КШВИ побуждает офицеров к «проявлению инициативы и изобретательности», а также готовит их к управлению войсками в «кризисных ситуациях, при остром дефиците времени», считает преподаватель Военной академии, генерал Сергей Пасичник. Например, посредник определяет формат разведданных для игроков: будет это «открытая» игра с полным доступом к информации о силах и планах противника, или близкая к реальным ситуациям «закрытая» игра с ограниченным количеством разведданных.
Судья может в любой момент прервать игру. После ее завершения он собирает офицеров в специальном помещении для разбора полетов, где заслушивает доклады с результатами и выносит вердикт: кто победил, кто из командиров проявил себя хорошо, а кто сыграл на двойку, Глава российского Генштаба генерал армии Валерий Герасимов зачастую лично курирует масштабные военные игры — «Досье» нашло указание на это сразу в нескольких материалах Минобороны.
Слово «игра» не должно вводить в заблуждение, хотя офицеры состязаются с азартом. В процессе таких упражнений высшее командование практикуется в целеполагании военных операций («что делать?»), а нижестоящие звенья управления — офицеры оперативного звена: командиры армий, флотилий. Еще одним уровнем ниже стоит тактическое звено, куда входят командиры дивизий, батальонов и так далее оттачивают тактические навыки — способы достижения этих целей («как делать?»).
Генералы иногда спорят между собой о пользе военных игр. «П**дец, начинается вот эта дрочь [в академии]: штабные учения, КШВИ, б**дь», — такое голосовое сообщение отправил своему коллеге генерал Роман Демурчиев он хвастался перед женой пытками украинских военнопленных, следует из совместного расследования «Системы» и «Схем», когда проходил обучение в академии Генштаба в феврале 2024 года.
«Ты мне не жалуйся на академию, учись, балбес, б**дь, — ответил Демурчиеву его бывший начальник, генерал-майор Иван Попов — экс-командир 58-й армии, сейчас отбывает 5-летний срок в колонии по делу о мошенничестве. Ранее СМИ сообщали о его вероятном конфликте с начальником Генштаба. — Я тебя в академию отправил, чтобы ты уму-разуму набирался. КШВИ — это здорово. Будешь грамотным, толковым руководителем».
Практически все, что связано с военными играми в России, строго засекречено. Сценарии таких игр — это «святая святых нашего Генштаба», утверждает Олег Алпеев, сотрудник НИИ военной истории Военной академии Генштаба (ВАГШ). Тем не менее Центр «Досье» узнал сразу о нескольких глобальных сюжетах военных игр российского Генштаба.
В марте 2017 года российские генералы, слушатели выпускного курса ВАГШ и других военных академий, приняли участие в многодневной стратегической игре под руководством тогдашнего начальника академии генерал-лейтенанта Сергея Кураленко. Большое число участников позволило сформировать игровые органы военного управления на всех уровнях: высшее командование, командиры армий, дивизий и так далее.
На сайте академии Генштаба мероприятие описано скудно: решение задач по «обеспечению военной безопасности государства». Однако к тексту прикреплена фотография генералов в процессе игры. Она сделана так, чтобы в кадр не попал большой экран с военными замыслами и картами. Но одна из карт почти целиком видна в отражении стеклянных дверей позади генералов. Отзеркалив эту часть фотографии, мы заметили несколько скрытых деталей запечатленной игры.
На карте видно Балтийское море, омывающее берега России и сразу восьми стран НАТО (на момент игры — шести) страны Балтии, Дания, Германия и Польша. Уже в 2023-2024 годы в НАТО вошли Швеция и Финляндия. На фоне нынешней напряженности между Россией и странами альянса регион Балтийского моря все чаще называют потенциальным театром военных действий. Однако ситуация на этом участке была довольно острой уже в 2017 году, когда состоялась игра: армии обеих сторон расширяли свое присутствие, военные учения стали масштабнее — риск внезапной эскалации кризиса оценивался как «опасно высокий».
Отдельно на карте отмечен некий объект в районе крупного шведского острова Готланд, который во время холодной войны был ключевым форпостом страны. В 2005 году остров был демилитаризован, но уже через 10 лет Швеция приняла решение вновь разместить войска в Готланде из-за «непредсказуемой российской внешней политики».
Весной 2026 года НАТО провел в Швеции масштабные военные учения по сценарию, где Россия проводит диверсии и кибератаки на острове: его жители сталкиваются с перебоями электроэнергии и нехваткой продовольствия. Задача участников — отбиться. Европейские военные считают остров стратегически важным: «Если вы контролируете Готланд, вы практически контролируете центральную часть Балтики», — утверждает главнокомандующий шведской армии Микаэль Классон.
На отзеркаленной фотографии также видно заглавие карты: «Стратегическое сдерживание». В военном смысле этот термин означает нейтрализацию гипотетической угрозы за счет способности вооруженных сил нанести неприемлемый ущерб вероятному агрессору. Российская концепция сдерживания включает в себя, например, расширение военных баз и демонстрацию мощи во время учений, но в первую очередь эта задача возлагается на стратегические ядерные силы.
За год до этой военной игры Россия перебросила часть своих ракетных комплексов с ядерным потенциалом («Искандер-М») в Калининград — российский форпост в Балтийском море. А в период с 2008 по 2014 год Балтийский флот мог обучаться атаковать цели в Европе в основном в Норвегии и Германии с помощью ракет, способных нести ядерные боеголовки, писал а Financial Times со ссылкой на секретные российские документы в материале FT утверждается, что они были получены редакцией от «западных источников».

В 2018 году в Военной академии Генштаба прошла другая игра, которая частично попала на видеокамеры: российский телеканал «Звезда» входит в медиахолдинг Минобороны показал репортаж изнутри академии, где в момент съемок как раз проходило такое мероприятие. В нем участвовали более 900 офицеров.
Репортер кратко пересказал сценарий игры со слов генерала Дмитрия Касперовича, который на момент игры командовал 17-й мотострелковой бригадой 58-й армии, исполнившего роль командира группировки войск: по данным разведки, на «условное государство» (Россию) в течение двух игровых месяцев нападет «агрессор». Задача — отбить атаку противника.
Кто выступил в роли «агрессора», журналист не сказал. На карты и надписи, которые появляются в сюжете, наложен эффект размытия изображения — из-за «секретности информации». Но на некоторых кадрах из зала, где играют генералы, вероятно, размытие забыли добавить — это позволило нам заметить скрытые детали этой игры.
Генералы в зале имитируют работу ОСК ВВО — Объединенного стратегического командования Восточного военного округа. Оно руководит войсками Забайкалья и Дальнего Востока, включая Тихоокеанский флот. В подчинении игроков находится порядка 320 тысяч виртуальных солдат.
Основная угроза в игре, судя по всему, исходит именно с востока. На большом экране и на мониторе одного из офицеров можно заметить картографические фрагменты японских префектур Хоккайдо и Аомори. Япония — одна из основных стран — партнеров НАТО за пределами альянса, где расположены сразу несколько американских военных баз и более 50 тысяч солдат США по состоянию на близкий к игре 2019 год, следует из данных Конгресса США.
Японо-американская авиабаза Мисава как раз расположена в Аомори. А на небольшом острове Окусири в прибрежной зоне Хоккайдо расположена радиолокационная разведбаза Окуcириту находится в подчинении к авиабазе Мисава — далее мы еще вернемся к ней.
Наконец, в кадре на несколько секунд появляется 3D-модель летящего американского самолета-разведчика Boeing E-3 Sentry с символикой НАТО на ливрее.
В том же 2018 году, когда проходила эта игра, на территории Восточного военного округа состоялись масштабные российские военные учения «Восток» с участием реальных подразделений. Тогда западные военные аналитики восприняли их как проверку армии РФ в контексте потенциальной войны с НАТО.
Несколькими годами ранее российское командование было обеспокоено тем, что восточные границы страны «окажутся незащищенными в любой войне с НАТО», уязвимыми для нападения со стороны американских сил и региональных союзников — Южной Кореи и Японии, писал а FT со ссылкой на утекшие российские военные документы 2013–2014 годов. Из них следует, что тогда российские офицеры составили подробные списки военных целей — всего 160 объектов, включая дороги, мосты и заводы для потенциальной войны с Кореей и Японией. В частности, на одном из слайдов слитой презентации демонстрируется GIF-анимация подрыва радиолокационной базы Окуcириту, которая упоминалась выше.
Вероятно, гипотетическая армия НАТО и ее союзники выступили в описанных выше играх как красная команда — условный враг, который представляет для России угрозу с западного и восточного направлений.
Полномасштабное вторжение России в Украину и новая холодная война с НАТО сделали подобные тренировки еще более насущными для российского руководства. Какие сценарии мог разыгрывать российский Генштаб в связи с «СВО» и возросшими геополитическими рисками?
«Любая война идет не по плану, начиная с первого выстрела», — полагает военный аналитик Давид Шарп. И все же есть примеры как неудачных, так и успешных войн: «Когда штабные игры проводятся на основании правильных оценок собственных возможностей, правильных оценок противника, то они приносят огромную пользу и вполне могут соответствовать тому, что произойдет [в реальной войне]». Перед началом большой войны в Украине российскому командованию, судя по всему, не удалось правильно смоделировать ход боевых действий.
К 2021 году КШВИ стали ключевым способом военного планирования в российской армии. В начале февраля на ежегодном сборе высшего командования впервые прошла стратегическая военная игра. Спустя месяц состоялась еще одна, довольно масштабная, где более тысячи участников «детально отрабатывали» вопросы планирования и управления войсками о ней сообщается в выпуске №4 «Вестника военного образования» Минобороны за 2021 год.
Содержание этих игр засекречено, но их контекст хорошо известен: обстановка между Россией и Украиной начала серьезно накаляться. В Донбассе в разы чаще нарушался режим прекращения огня, а российское Минобороны уже в марте и апреле начало постепенную переброску тысяч солдат и единиц техники к границе с Украиной.
Командирам Южного военного округа — ключевого для российской армии в конфликте с Украиной — было предписано проводить КШВИ ежемесячно на протяжении всего 2021 года.
Вскоре после полномасштабного вторжения в Украину стало очевидно, что блицкриг захлебнулся. Неудачное планирование может быть отчасти следствием непрофессионализма или недальновидности генералов, говорит Давид Шарп.
«Если в армии принято выдавать желаемое за действительное, что особенно свойственно диктатурам, то в попытках угодить лидеру худшие сценарии [во время игр] могут просто не рассматриваться — лидер ждет хороших вестей», — рассуждает эксперт.
Предвзятость в судействе военных игр иногда встречается и в армиях таких стран, как, например, США. В 2002 году американские военные провели серию учений и игр «Вызов тысячелетия» с бюджетом $250 млн. Моделировалась война в Персидском заливе против условного государства, под которым подразумевался Ирак. В ходе игры команда «американцев» несла такие большие потери, что судьям пришлось вмешаться для обеспечения их победы. Несмотря на разгоревшийся скандал, вскоре после игр армия США все же вторглась в Ирак. Часть американских аналитиков считает, что долгоиграющий итог этой кампании — поражение Штатов.
Военное дело «не существует в вакууме», отмечает Шарп. Оценивая возможности и замыслы противника, армия опирается на разведданные, которые получает в том числе от спецслужб, — они также могут поставлять «оторванную от реальности» или попросту ангажированную информацию Уже за несколько лет до начала большой войны разведывательные задачи «по Украине» ставились таким образом, что «нужный» начальству ответ зачастую был известен заранее, и под него находилось «нужное» решение, утверждает источник «Досье», знакомый с оперативной деятельностью российских спецслужб в те годы: «Как в школьном учебнике, когда ответ на задачу уже дан на последних страницах, и нужно лишь придумать решение, которое к нему приведет». А на уровне стратегического планирования военные — это «инструмент в руках политиков», подытоживает эксперт: политические решения только расширяют спектр возможных ошибок и сценариев, которые далеко не всегда отрабатываются в играх.
Вероятно, чтобы понять и исправить ошибки, допущенные в начале войны, весной 2022 года российский Генштаб провел сразу две масштабные военные игры подряд.
4 апреля 2022 года закончилась многодневная военная игра со слушателями и преподавателями сразу 15 военных вузов. Всего 1300 игроков. На фоне обстановки, «максимально приближенной к реальной», обучающиеся должны были разработать нестандартные способы применения войск и «меры стратегического сдерживания» противника — это могут быть как конвенциональные методы, так и с использованием ядерных сил.
Спустя неделю в Военной академии Генштаба прошла еще одна игра по «принятию нестандартных решений». Офицеров и генералов разделили на две враждующие команды, каждая из них — это отдельная общевойсковая армия. Конфликт моделировался в той обстановке (в понимании российского Генштаба), с которой российские войска столкнулись в Украине: отсутствие сплошной линии боевого соприкосновения, активность сил специальных операций и «подразделений иностранных наемников», сопротивление «незахваченных городов в тылу».
К концу 2022 года опыт «первых итогов СВО» прочно вошел в сценарии российских КШВИ.
Описанные в этой главе игры, включая сюжеты противостояния с условным НАТО, объединяет место, в котором они проходили, — Центр военных игр (ЦВИ). Это едва ли не самый засекреченный и высокотехнологичный объект в Военной академии Генштаба. В Центре проводятся игры самого высокого уровня: используются сценарии, разработанные по решению министра обороны или начальника Генштаба, и даже, цитата, «по планам президента России» — указание на это «Досье» обнаружило сразу в двух выпусках ведомственных журналов Минобороны: выпуск №4 «Вестника военного образования» за 2021 год и выпуск №7 «Военно-исторического журнала» за 2007 год.
О ЦВИ и его киберсистемах, с помощью которых генералы планируют боевые операции, — в следующей главе.
«Это страшная война. На тебя с неба сыплются снаряды, летают дроны. Фигачат танки где-то вдалеке. Вертолеты прилетают — ракетами [по тебе] отрабатывают и так далее. — рассказывает Центру «Досье» российский штурмовик, дезертировавший с украинского фронта. — Автомат — это самая ненужная вещь в этой войне. Лопатка нужнее, чтобы выкопать ямку и забиться в нее. Это реально какой-то [фильм] „Терминатор“: как будто с тобой машины воюют постоянно».
Научная фантастика предсказала не только то, как будут проходить современные войны, но и как генералы будут планировать их.
По сюжету американского технотриллера 1983 года, который так и называется — «Военные игры», внутри армии США был создан суперкомпьютер, который умеет моделировать сценарии различных видов войн. Компьютер находится в специальном военном бункере Пентагона, где генерирует симуляции на больших мониторах, а военные наблюдают за процессом.
Некоторые залы внутри российского Центра военных игр отчасти напоминают командный пункт из фильма. ЦВИ расположен на подземных этажах Военной академии Генштаба — между собой офицеры называют его подвалом.
Центр военных игр уже много лет занимает «ведущее положение» среди объектов Военной академии Генштаба: он появился в 1999 году и изначально был оснащен «передовой для своего времени» компьютерной техникой. В 2017–2018 годах в Центре прошла масштабная реновация. Для проведения военных игр с большим числом игроков стали использоваться сразу несколько помещений: отдельный зал для игр стратегического звена управления (высшего командования) и отдельный — для оперативно-стратегического звена (например, командиров армий).
«В ЦВИ боевые действия полностью моделируются на компьютере, это напоминает игрушку-стратегию, где можно двигать виртуальные армии. Это поможет слушателям академии максимально правдоподобно визуализировать задачи оперативного развертывания войск и ведения операций различного уровня», — писали «Известия» в 2018 году.
Юнитами в «академической» игре выступают модели реально существующих боевых соединений российской армии. Все компьютеры ЦВИ объединены в единую защищенную локальную сеть: два режима игровой системы позволяют офицерам виртуально сражаться с искусственным интеллектом или играть друг против друга («по локалке»).
Игровая система Центра имеет единую базу данных, в которой собрана актуальная информация о состоянии собственных войск и армии гипотетического противника.
Чтобы проверить «адекватность» программы для симуляции боевых действий, можно загрузить в нее данные из уже известных исторических событий, «где все уже описано, известны силы сторон, принятые решения, характеристики техники и прочее». Затем симуляцию программы сравнивают с реальными исходами сражений. Результат в виде более 70% совпадения считается «очень хорошим». Такой способ проверки озвучил полковник запаса и главред журнала «Арсенал Отечества» Виктор Мураховский.
В ЦВИ входят около 250 различных учебных объектов, от виртуального обучения стрельбе из гранатомета до программы для моделирования крупных военных операций.
«Досье» установило, какие виртуальные системы могут использоваться в Центре и кто именно разрабатывает их для российской армии.
Черный экран. На нем возникает трехмерная модель галактики Млечный путь, затем — Солнечной системы и, наконец, Земли. Индикаторы загрузки показывают, что в некотором месте планеты идет создание «полигона локации», где будет проходить сражение. Пустая локация заполняется солнечным светом, появляются облака и почва, вырастают деревья и растения. Загрузка обстановки закончена.
Фоном звучит эпическая музыка из фильма «Терминатор-2». Подгружаются трехмерные модели солдат с различным оружием в руках. Внезапно в кадре появляется танк, который стреляет в сторону зрителя: снаряд застывает перед самым носом. Далее идет нарезка из кадров воздушных и морских баталий, которая напоминает рекламу коммерческой видеоигры War Thunder — популярная онлайн-игра с элементами симулятора, в которой игроки сражаются с использованием наземной, воздушной и морской военной техники.
Видеоролик завершается текстовым слоганом на фоне одной из кремлевских башен: «Каждый шаг просчитан».
«Ирис-Т»
Это видео — презентация программной системы, которая применяется для 3D-визуализации поля боя в процессе военных игр. Получая на входе «цифровые карты Минобороны РФ», аэрофотосъемку или спутниковые снимки, она генерирует соответствующие виртуальные локации. Сейчас система носит название «Ирис-Т».
Эта программа — разработка российской технологической компании «Русбитех» — АО «НПО «РусБИТех» («Русские базовые информационные технологии») —, крупного IT-подрядчика Минобороны, МВД и ФСБ. Доходы фирмы ежегодно превышают миллиард рублей в 2019 году выручка компании и вовсе составила 13 млрд рублей. В предвоенном 2021 году — почти 4 млрд, позднее данные перестали публиковаться, а ее официальный слоган — «Информационные технологии на службе Отечеству».
В первую очередь «Русбитех» известен своей операционной системой Astra Linux. «Специальное издание» этой ОС с упором на защиту гостайны используют российские силовые структуры, прежде всего армия. После начала большой войны в Украине «Русбитех» попал под санкции ЕС и США за сотрудничество с Минобороны.
Гораздо менее известны другие разработки «Русбитеха», которые использует российский Генштаб для проведения военных игр.
«Русбитех» — один из ключевых поставщиков технологий для Центра военных игр (ЦВИ). К 2017 году компания разработала систему для «автоматизации деятельности» ЦВИ — полное название: Функциональная программная система автоматизации деятельности центра военных игр (ФПС АД ЦВИ) —, после чего в нем стали проводиться игры с более чем тысячей офицеров.
Помимо уже упомянутой системы «Ирис-Т» — 3D-визуализация боевых действий — технокомпания создала виртуальный полигон «ТЭСТ» — Тактический электронный стрелковый тренажер —для обучения стрельбе из автоматов, пулеметов, винтовок и даже гранатометов. Это тир, только без пуль: солдаты «стреляют» из имитации реального оружия со встроенным лазерным модулем по моделям людей и танков, которые появляются на экране.
Проектированием этих систем занимается специальный отдел внутри «Русбитеха» — департамент виртуальных тренажеров и трехмерной визуализации. Этот же департамент разработал еще один тренажер — «Колодец 3D». На цилиндрическом экране с углом обзора в 360 градусов он отображает обстановку, которую механик — водитель танка или пилот вертолета могут наблюдать из кабины своего реального транспортного средства. Солдат погружается в виртуальное поле боя, сидя в кабине-имитаторе. Обстановка моделируется на экране с помощью системы трехмерной визуализации «Ирис-Т».
Взаимодополняемость тренажеров и систем, разработанных «Русбитехом», — одна из «фишек» компании. По задумке «Ирис-Т», «ТЭСТ» и «Колодец 3D» могут использоваться и как дополнительные модули к единой мегасистеме для военных игр. Что это за система?
К середине 2009 года «Русбитех» создал раннюю версию продукта «Спектр-7Э» — единой виртуальной системы для военных игр — ее формальное название: Программно-технический комплекс автоматизированного планирования действий войск (сил) и обеспечения оперативной и боевой подготовки «Спектр-7Э». С ее помощью российские генералы разыгрывают полноценные боевые сценарии и моделируют свои военные замыслы, не отходя от компьютера.
Тогда же на федеральном телеканале «Вести» (нынешний «Россия 24») вышел сюжет об этой системе под заглавием «Игры для настоящих мужчин». По словам журналистов, в качестве ее основных программистов «выступили сами военные».
При разработке систем для армии «Русбитех» сотрудничает с различными НИИ Минобороны и военными вузами, а в штате компании работают в том числе военные в отставке. В числе первых руководителей и совладельцев «Русбитеха» были член Академии военных наук Владислав Ляпин и начальник кафедры Военной академии имени маршала Жукова Юрий Аношко.
В 2023 году стало известно, что специалистка по информационным системам австралийской армии Кира Королева, задержанная в Австралии по делу о шпионаже в пользу России, одновременно со службой удаленно работала на «Русбитех».
Демонстрация готовой системы под названием «Спектр-7Э» состоялась уже в декабре 2010 года в Военной академии Генштаба в рамках конференции по «теории и практике сетецентрических войн» — Это военная доктрина, согласно которой основное преимущество на поле боя достигается за счет превосходства в инфокоммуникациях. Она подразумевает создание единой сети, в которой соединены разведка, командиры и боевые единицы: артиллерия, авиация, дроны, роты солдат и так далее.
В своих презентациях и буклетах «Русбитех» представляет «Спектр» как систему, которая позволяет моделировать любые виды конфликтов на различной местности и со всеми видами войск: сухопутными, морскими, воздушными и даже космическими к примеру, моделирование разведки с помощью космических спутников. К 2021 году в библиотеку «Спектра» входило уже порядка пяти тысяч различных виртуальных моделей вооружения, военной техники, подразделений и объектов инфраструктуры.
Созданные на виртуальном поле боя модели, по словам руководства компании, синхронно взаимодействуют друг с другом: «Если мы моделируем бой, то взрыв снаряда влияет на все модельные объекты, находящиеся поблизости». То есть если в область разлета осколков противотанкового снаряда попадет нависающий в воздухе вертолет, он тоже будет сбит.
Система «Спектр-7Э», как утверждается, может работать совместно с другими тактическими тренажерами. Таким образом формируется единое поле боя, где приказы и реализация этих приказов целиком проводятся в киберпространстве. Как это может выглядеть на практике?
Сначала генералы формулируют несколько вариантов своих военных замыслов в «Спектре» на специальной топографической карте.
Затем нижестоящие офицеры, начальники боевой техники и рядовые бойцы пытаются реализовать эти замыслы с использованием специальных тренажеров для стрельбы («ТЭСТ»), управления танком («Колодец»), вертолетом или морским судном (интегрируются системы других разработчиков).
Все это визуализируется в едином трехмерном пространстве с помощью «Ирис-Т». Командиры наблюдают за ходом боев в онлайн-режиме и при необходимости вносят изменения в окружающую обстановку.
С использованием «Спектра» различные варианты боя можно разыгрывать многократно, чтобы командир в итоге принял «правильное решение», утверждает руководство «Русбитеха».
Компания описывает программу как свой «главный экспонат» на выставках вооружений: «Это не просто софт, это настоящее искусство!» Однако в 2024 году «Спектр-7Э» подвергся критике российских военных ученых: они утверждают, что система не учитывает особенности ведения боевых действий с массовым использованием беспилотников (БПЛА) и стратегии защиты от них. Конфликт в Украине продемонстрировал, что боевые и разведывательные дроны — это ключевые элементы современной войны.
В российском Минобороны тоже не до конца довольны продукцией «Русбитеха». Только в 2025 году военное ведомство подало девять исков к технокомпании на общую сумму в почти 2,5 млрд рублей. Эти процессы еще идут, однако «Досье» удалось найти несколько судебных актов за предыдущие годы: например, в 2021 и 2022 годах Минобороны отсудило у «Русбитеха» более 3,5 млн рублей за возникшие проблемы с системой для «принятия решений начальником связи армии» и «учебным командным пунктом <…> оперативно-тактической авиации».
В компании «Русбитех» и Министерстве обороны не ответили на вопросы «Досье» о миллиардных исках.
В 2019 году российские военные провели закрытую встречу с несколькими сотрудниками ФСБ, управления «К» БСТМ МВД — бюро специальных технических мероприятий МВД России. В состав БСТМ входит управление «К» (с 2022 года — УБК) — одно из самых засекреченных подразделений полиции, которое заточено на борьбу с киберпреступностью и гражданскими экспертами по киберразведке. Организаторы мероприятия представились участникам офицерами ГРУ, вспоминает источник «Досье», знакомый с содержанием встречи.
Круглый стол проходил напротив здания Генерального штаба в центре Москвы. Там, в помещении, которое принадлежит Минобороны, находился непубличный офис компании «М 13» — разработчик системы «Катюша» для мониторинга СМИ, которой пользуется Минобороны. Владелец компании Владислав Клюшин неоднократно «транслировал окружающим», что в «М 13» чуть ли не все сотрудники — «экс-ГРУшники», писал Daily Storm в 2021 году. Она предоставляет услуги в сфере информационной безопасности, а основал ее бизнесмен со связями в ГРУ Владислав Клюшин. Из гражданских специалистов на встрече присутствовали эксперты из самой «М 13» и еще нескольких крупных российских IT-компаний. Участников, включая силовиков, отобрали по критерию специализации в GEOINT — геопространственной разведке. То есть собрали тех, кто профессионально анализирует фотографии местности, карты и спутниковые снимки.
Военные обратились к «геоинтерам» с конкретной проблемой: им требовалась виртуальная среда для «сетецентрического управления войсками на местности». Она задумывалась как цифровой помощник командира, который управляет отрядом разведчиков-партизан.
Как это должно было выглядеть на практике?
Система получает «на вход» карту некоторой местности (например, леса), где будет проходить разведывательная операция. Местность на карте автоматически делится на квадраты. Солдаты распределяются по ней так, чтобы как можно меньше людей охватили взглядом как можно большую площадь внутри каждого квадрата.
У каждого бойца есть телефон, нательная камера и специальная аппаратура. Благодаря последней они все соединены между собой в единую сеть, которая позволяет им даже без интернета передавать информацию друг другу и на единый сервер системы.
В то же время командир подразделения находится в штабе со специальным планшетом, на котором отображены карта с квадратами и фигурками бойцов. От каждого солдата в систему в онлайн-режиме поступает информация: его актуальные координаты и зона, которую он просматривает (сектор обзора).
Сам процесс разведки проходит в игровой форме: бойцы в режиме реального времени получают от командира задания-квесты.
«Чувак лазит [по местности] с телефоном — ему [командир] ставит задачу: вот тебе карта, иди по ней вот туда, а по пути сфотографируй вот эти три дерева, — объясняет общий принцип игры источник «Досье». — [Боец] делает фото. А система по этим фотографиям определяет местоположение этого солдата, уточняет карту и выстраивает обновленную 3D-модель этой местности».
Таким образом система получает актуальную информацию об изменениях на территории: «следующий, кто уже за первым солдатом пойдет, будет точнее ориентироваться [по более актуальной карте]». Проходя подобные квесты, партизаны собирают информацию об изменениях ландшафта, помогают системе отметить на карте те высоты, откуда будет удобно вести огонь по противнику, фотографируют вражеские позиции, его военные и гражданские объекты.
В разработке такой программы военным должен был помочь опыт «геоинтеров»: «Они хотели взять все наработки GEOINT-сообщества, взять их умение ориентироваться по фотографиям, определять местность и прочее. И сложить это в единую систему, в центре которой стояла бы геймификация процесса», — рассказывает осведомленный источник «Досье». По его словам, присутствовавшие на встрече эксперты загорелись этой идеей: большую часть предложений внесли именно они, а не военные.
После нескольких таких встреч «геоинтеры» даже разработали прототип системы, который вскоре испытали в деле. Причем тесты было решено провести не на военных учениях, а на тренировочных вылазках волонтеров из поискового отряда «ЛизаАлерт» в густых лесах. В поисковой организации «вряд ли понимали» основное предназначение системы, уточняет собеседник «Досье», знакомый с ходом эксперимента: «Скорее всего, они думали, что государство планирует сделать [для поисковиков] какие-то инструменты. Или систему для поиска [пропавших людей] на госуровне». Организация «Лиза Алерт» не ответила на вопросы «Досье» о тестировании этой системы.
Однако когда разработка вышла на серьезную стадию — уже была почти сверстана питч-презентация проекта — военные резко отказались от идеи: «Сказали, что у родины денег нет, – утверждает собеседник «Досье». — Что [в нужном виде] система нереализуема. Еще была отмазка, типа нахер это не надо — все равно нормальной войны уже не будет. А если и будет, то ядерная, а там уже не до партизан».
До вторжения в Украину оставалось три года.
Несмотря на все инновации, военные игры не всегда проходят полностью в виртуальной среде. Небольшие партии иногда проводятся по старинке, «ручным методом»: карта с планом местности раскладывается на столе-планшете, боевые подразделения имитируются игровыми фишками или специальными карточками. Офицеры обступают стол, вручную двигают фишки, используют специальные линейки для проведения расчетов. В схожем антураже игры проходили и два столетия назад.
В этой главе Центр «Досье» рассказывает об основных вехах российской военной игры: начиная с ее зарождения сразу после Наполеоновских войн — и до наших дней.
Первое знакомство с военной игрой в России произошло в 1824 году, когда страну посетил лейтенант прусской армии барон Георг фон Рейсвиц. Он представил изобретенную им настольную военную игру российскому Генштабу и великому князю Николаю Павловичу, который вскоре станет императором Николаем I. К тому моменту игра уже была взята на вооружение прусским командованием. После восшествия на престол Николай I стал регулярно организовывать военные игры с офицерами в Петербурге.
Рейсвиц назвал свою настольную игру просто — Кригшпиль (Kriegsspiel), что дословно переводится как «военная игра».
По своей сути Кригшпиль не сильно отличается от военных игр современности. В него играли две команды (красная и синяя), которые обычно сидели в изолированных комнатах. В каждой из них стоял большой стол с картой местности, где разворачивалась воображаемая баталия.
Старший по званию офицер зачастую выполнял роль судьи, «доверенного»: ему передавались приказы (действия команд), которые он дублировал на основном столе в судейской комнате. На картах действовал «туман войны»: игрокам показывалось только то, что могло бы быть видно в реальном сражении.
Для имитации войск использовались фарфоровые фишки, которые имитировали артиллерийские расчеты, полубатальоны пехоты (450 штыков), кавалерию — обычно это были гусары, драгуны и уланы — и так далее. В игре также действовали патрули и лазутчики (шпионы), поэтому игроки могли неожиданно услышать от судьи новую информацию о противнике.
Поначалу розыгрыш боестолкновений в Кригшпиле целиком определялся при помощи специальных костей (кубиков), но вскоре их влияние снизилось: исходы локальных битв стали определять судьи; фактор случайности уменьшился.
Партия заканчивалась только после окончательного разгрома одной из армий.
Вариативность сценариев и розыгрышей Кригшпиля, его реиграбельность привели к тому, что из офицерской забавы он быстро эволюционировал в серьезный инструмент для военного планирования.
В XX веке Российская империя, а затем СССР участвовали в обеих мировых войнах. Перед вступлением в эти конфликты командование армии проводило стратегические военные игры на картах. Оба раза военно-политическое руководство не учло ход и итоги разыгранных сценариев — и они воплотились в жизнь уже на первых этапах обеих войн.
В канун Первой мировой, с 20 по 24 апреля 1914 года, в залах Мариинского дворца в Киеве прошла военная игра, которая должна была помочь выработать общую стратегию к грядущему столкновению с державами Тройственного союза — секретный военно-политический союз Германии, Австро-Венгрии и Италии, ставший основой для раздела Европы на враждующие лагери перед Первой мировой войной. Уже в августе того же года, когда Россия вступила в войну, командование армии могло воспроизвести допущенные во время игры ошибки при развертывании войск об этом говорится в историческом очерке Суворова А. Н. «Военная игра старших войсковых начальников в апреле 1914 года».
Отчасти похожая история произошла и в преддверии Второй мировой войны. Со 2 по 11 января 1941 года Генштаб Красной армии провел две масштабные военные игры с различными сценариями гипотетической войны между Германией и СССР. Доклады о результатах игр заслушивал лично Сталин.
К тому моменту Гитлер уже успел разгромить Францию и оккупировать заметную часть Центральной и Западной Европы. До реального вторжения Германии в СССР оставалось всего полгода.
В первой игре роль руководителя советской армии играл генерал Дмитрий Павлов, командующий войсками Западного военного округа. А военачальника условного противника — будущий «маршал победы» Георгий Жуков — тогда он командовал Киевским военным округом. По сценарию именно советская армия должна была атаковать первой. В итоге наступление команды Павлова закончилось поражением: его оппонент не только сдержал натиск, но и начал глубокий прорыв в ряды советских войск. Такой результат разозлил Сталина, и тот сделал несколько резких замечаний. Проигравший генерал попробовал отшутиться, что «в военных играх так бывает», но вождю шутка не понравилась.
Во второй партии генералы поменялись ролями — и Жуков вновь одержал победу, уже за советские войска. В том числе и по итогам этих игр Сталин 14 января 1941 года назначил Жукова главой Генштаба Красной армии. Однако военно-политическое руководство СССР не сделало должных выводов: условное поражение генерала Павлова стало преддверием разгрома Западного фронта в конце июня 1941 года. Уже в июле Павлов будет расстрелян за «трусость» и «развал управления войсками» — так значилось в приговоре.
После окончания Второй мировой войны и до середины 50-х годов военные игры в Советском Союзе практически не проводились. Наступила эра холодной войны и затяжная серия ядерных испытаний по обе стороны занавеса: США и СССР вступили в гонку вооружений.
Уже под конец десятилетия, в 1958 году, руководство советского Генштаба провело стратегическое совещание о «ключевых задачах военного искусства в будущей войне» — об этом говорится в статье «Советские и совместные учения стран Варшавского договора» (1983) Джона Каравелли, аналитика-советолога ЦРУ. Начиная с этого года в Генеральном штабе и в нескольких военных округах состоялась целая серия военных игр, в которых моделировалось применение ядерного оружия.
Сценарии игр, в которых происходит атомный удар, могли проводиться вплоть до позднего СССР. К примеру, в Прибалтийском военном округе который просуществовал до 1991 года на территории Эстонской, Латвийской и Литовской ССР, а также Калининградской области, разыгрывался конкретный сюжет вторжения НАТО на территорию ГДР с применением ядерного оружия. По легенде войска НАТО захватили Восточную Германию в течение двух недель, а затем добрались до западных границ Польши. Вымотавшись в боях за ГДР и Польшу, армия альянса нанесла ядерный удар в зоне Прибалтийского военного округа.
Игроки должны были организовать советское контрнаступление. Для этого они подорвали ядерные мины на Мазурских болотах на северо-востоке Польши. По задумке командования, таким образом гипотетический противник лишался возможности дальнейшего продвижения. Команда СССР, которая лучше знала местность, воспользовалась относительно безопасными проходами через зоны радиоактивного заражения. Как утверждает в своих мемуарах офицер — участник игры полковник запаса Виктор Абрамов, перестроенные войска Прибалтийского фронта вступили в бой с «деморализованными войсками НАТО, нанося им существенные потери».
В 90-е годы российский Генштаб увлекся автоматизацией процесса планирования, возможностью проведения военной игры в киберпространстве. Дело было не только в стремительном развитии технологий: генералы полагали, что «учитывая определенные трудности в экономическом положении страны», компьютерная военная игра позволит штабам сократить количество реальных учений и соответствующих финансовых затрат — об этом писал тогдашний начальник Главного оперативного управления Генштаба, генерал-полковник Виктор Барынькин в выпуске журнала «Военная мысль» за 1994 год (№8).
К 1998 году в Военной академии Генштаба была сформирована «материальная база на основе ЭВМ последнего поколения». Тогда же состоялась первая военная игра, в которой применялись «наработанные за последние 10–15 лет» программы — об этом говорится в 4-м выпуске журнала «Военная мысль» за 1999 год. Спустя год в академии появился Центр военных игр, который до сих пор является ключевым местом для проведения масштабных КШВИ.
Закат СССР и 90-е годы стали периодом нормализации отношений со странами Запада: военные игры начали проходить и совместно с участниками альянса НАТО. Например, в Санкт-Петербурге, Портсмуте (Великобритания) и Ньюпорте (США) в рамках военно-морских учений «Рукус» (RUKUS) — эти учения проходят с 1988 года. RUKUS — аббревиатура от названий стран-участниц игры: России (СССР), Великобритании и США, проводились трехсторонние военные игры. С 2003 года к трем странам — участницам игр добавилась Франция.
Курс на сотрудничество с НАТО продолжился и в первые два президентских срока Владимира Путина. Военные игры проводились как с ближайшими союзниками, так и со странами западного блока. В 2007 году в России состоялись сразу две международные игры: с Беларусью и с США.
В январе того года минобороны России и Беларуси провели в Москве четырехдневную КШВИ, в которой участвовало не только военное командование, но и, например, «представители внешнеполитических и экономических ведомств» обеих стран. Заявленная цель игры — «обеспечение военной безопасности» Союзного государства — интеграционного проекта России и Беларуси, который реализуется с 2000 года. Подводя итоги 2007 года на совещании с руководством Вооруженных сил, Путин назвал эту игру одним из «наиболее важных» событий.
На протяжении последующих лет военный союз России и Беларуси крепнул и достиг апогея в феврале 2022 года, когда часть российских войск атаковала Украину с беларусской территории. Уже в 2024 году президент Беларуси Александр Лукашенко подтвердил ввоз российских ядерных боеголовок на территорию страны, а в 2026-м прошли первые совместные ядерные учения двух стран.
А вот российско-американская военная игра по «проведению совместных миротворческих операций», прошедшая осенью 2007 года, к столь долгосрочному сотрудничеству не привела. В то время Россия и США переживали относительно теплый период взаимоотношений, во многом благодаря личной дружбе президентов Путина и Буша-младшего. Их объединяли общие интересы в борьбе с международным терроризмом: например, в том же году помимо военной игры состоялись совместные двухэтапные контртеррористические учения — первый этап проходил на территории России, второй — на американском полигоне в Германии.
Совместные военные игры России и НАТО прекратились после аннексии Крыма и развязывания конфликта на востоке Украины в 2014 году — тогда организация приостановила все «гражданское и военное» сотрудничество с Россией.
В середине десятых Россия начала военную кампанию в Сирии, которую использовала в том числе как тренировочную площадку: было испытано «практически все вооружение» кроме ядерного, использованы новые тактики, а глава Генштаба Валерий Герасимов и вовсе полагал, что в ходе этой операции ему удалось найти новые способы «достижения успеха в современном бою» — он пишет об этом в своей методичке для офицеров «Основы победы в бою» (2018).
Обобщение сирийского опыта привело к заметному сдвигу в сфере российских военных игр: сценарии и замыслы стали все чаще отталкиваться от практики ближневосточного конфликта. К моменту окончания его активной фазы в 2017 году в Центре военных игр как раз появились новые залы и специальные киберсистемы — в играх смогли участвовать более тысячи офицеров одновременно.
Высшее руководство армии приняло опыт войны в Сирии за золотой стандарт. Весной 2019 года второкурсники одного престижного военного вуза (Общевойсковой академии ВС РФ в Москве) участвовали в военной игре под руководством Герасимова. В процессе игры военачальник поучал слушателей: «мастерство принятия решения» командира заключается не только в применении «творческой инициативы», но и в умении «следовать принципам, продиктованным операцией» в Сирии.
К моменту вторжения в Украину в феврале 2022 года российские генералы находились под «значительным влиянием» сирийской операции. Они попытались перенести ту же практику на украинский фронт: к примеру, массово использовали авиацию и удары с воздуха. Тактика во многом не сработала из-за украинских систем ПВО, которые россиянам не удалось подавить в самом начале конфликта.
Оказалось, что сирийский опыт мало что дал армии РФ в полномасштабной войне против Украины. Столь рьяное внедрение этого опыта могло сыграть с генералами злую шутку — они готовились к прошлой войне.
Военные игры как инструмент планирования используют в армиях по всему миру. В западных странах эти игровые упражнения называют варгеймингом (wargaming). У НАТО тоже есть свои центры военных игр, методики, планы на картах и киберсистемы. А в последние годы натовские стандарты варгейминга внедрила и Украина. Центр «Досье» разобрался, как НАТО использует военные игры для подготовки к вероятной войне с Россией, а украинская армия — для планирования актуальных боевых операций.
Исследование различий между российским и западным подходами к варгеймингу затрагивает еще целый ряд тем: почему в НАТО считают, что женщины играют лучше мужчин, каким образом секретная военная игра 1983 года помогла предотвратить ядерную войну между США и СССР и какую угрозу для каждого из нас несут военные игры нынешней эпохи.
Полигон CyberRange14, окрестности Таллина (Эстония). Большие экраны и ряды мониторов сгруппированы вокруг стоек с мигающими неоновыми микропроцессорами. На экранах отображается поток онлайн-новостей с тревожными заголовками: «Фальшивые расписания поездов вызывают хаос», «В Дании отключилась вся электроэнергия». Идет шквал кибератак. Компьютерный вирус проник в почтовую систему литовской военной базы. Спутниковый интернет-провайдер, аналог Starlink, подвергся многоэтапной атаке. В Европе начинается тотальный цифровой коллапс.
Десятки действующих офицеров НАТО в экстренном режиме отбиваются от киберинцидентов. Они специально приехали в Таллин для участия в этой военной игре, которая продлилась неделю.
Игра, в которой моделировалось начало кибервойны мирового масштаба, состоялась в конце 2025 года и получила название «Киберкоалиция».
По сценарию армия выдуманной страны Харбадус вторгается на территорию страны — союзника НАТО, некой Андварии. Борьба ведется за воображаемый остров Айсберген в Северной Атлантике. Помимо боевых действий на земле Харбадус запускает целую серию кибератак — противодействие им и отрабатывалось на игре.
Под Харбадусом, атакующей страной, организаторы игры подразумевали Россию — об этом пишут пресс-служба Вооруженных сил Швеции и The Guardian. Символично, что полигон CyberRange14, где проходила игра, был построен Эстонией как ответ на разрушительную российскую кибератаку в 2007 году. Весной 2007 года эстонские министерства, банки и СМИ в течение трех недель подверглались массированным кибератакам. Эстония официально обвинила в этом Россию. Атаки происходили на фоне решения эстонских властей о демонтаже памятника советским солдатам в центре Таллина.
В последние годы в НАТО заметно выросло число военных игр и симуляций, связанных с Россией. «Около 10 лет назад фокус тренировок и варгейминга НАТО был сконцентрирован на операциях „за пределами зоны ответственности“ — боевые и миротворческие операции, которые проходят за пределами географических границ стран альянса, — утверждает в разговоре с «Досье» представитель верховного командования вооруженных сил НАТО в Европе (SHAPE), полковник Мартин О’Доннелл. — После российского вторжения в Украину мы пересмотрели тип войны, к которому должны готовиться: на макроуровне фокус сместился на крупномасштабные боевые действия [в границах стран НАТО]. Это уже иной подход». По словам полковника, «если Россия нападет, то сделает это во всей полноте и глубине».
О’Доннелл также отсылает к обновленной в 2022 году стратегической концепции НАТО, где прямо обозначены две главные угрозы для организации: международный терроризм и Россия.
Тенденция роста числа военных игр, связанных с Россией, прослеживается и по открытым источникам. Почти одновременно с игрой «Киберкоалиция» в Университете вооруженных сил Германии прошла инсценировка российского вторжения на территорию НАТО. Это была ролевая игра для 16 участников, бывших высокопоставленных чиновников Германии и НАТО и экспертов по безопасности: девять человек отыгрывали роли членов немецкого кабинета (синяя команда), трое — российского (красная команда), и еще четверо исполняли роли чиновников США, НАТО, Еврокомиссии и Польши. Команды сидели в разных комнатах и каждый раунд по очереди сообщали судье о своих действиях.
По легенде игры война России с Украиной закончилась в мае 2026 года подписанием перемирия. Германия начинает сотрудничать с Россией в сферах инвестиций, бизнес-сделок и газа. В то же время российская армия (красные) проводит боевые учения на границе с балтийскими странами.
Красные с помощью дронов минируют границу между Литвой и Польшей — такие действия имеют прямые последствия: после этого хода красных, в следующем раунде Польша уже не может беспрепятственно перевести войска через свою границу, а затем внезапно вводят войска в Литву. Все три игровых дня (равные одному реальному) красная команда «сидит» на территории НАТО, а команда синих даже не пытается выгнать их оттуда: они принимают разные меры, но не объявляют России войну и не открывают огонь. Красная команда выиграла, задействовав всего 15 тысяч виртуальных военных.
Высокопоставленные чиновники и военные стран НАТО открыто говорят о высокой вероятности войны с Россией. Они все чаще озвучивают прогнозы вида «Россия будет готова к нападению на Европу не позднее такого-то года» — обычно называется дата от двух до пяти лет с текущего момента.
Такие оценки возникают в том числе после анализа результатов варгейминга: это далеко не единственный, но важный способ прогнозирования, утверждает полковник О’Доннелл. Он приводит в пример игровую технику «ред тиминга» (Red teaming), которую может использовать разведка: офицеры примеряют на себя роль противника, используя его доктрины и методы, и таким образом глазами оппонента ищут уязвимые места в своей организации. В военных играх НАТО зачастую именно сотрудники разведки имитируют действия противника, красной команды.
«Военные игры и моделирование различных сценариев помогают нам в принятии решений и определяют наши будущие действия: что мы должны сделать, на чем нужно сфокусироваться, чего, наоборот, делать не стоит и так далее», — подытоживает полковник.
С помощью военных игр НАТО уже довольно давно готовится к сценарию, схожему с первыми днями российского вторжения в Украину. В общественном сознании закрепился тезис о том, что «Россия может захватить страны Балтии за два дня». В 2015 году его озвучил начальник чешского Генштаба и будущий председатель военного комитета НАТО Петр Павел в настоящее время он — президент Чехии: прогноз, судя по всему, опирался на результаты соответствующих военных игр, проведенных американским аналитическим центром RAND — некоммерческий центр, который разрабатывает «решения проблем государственной политики» по заказу различных правительств, включая США и страны ЕС.
Помимо внутренних игр НАТО проводит совместные военные игры с ВСУ и делится своим опытом варгейминга с украинскими офицерами. Например, в 2020 году во Львове американские военные провели обучающий семинар по военным играм. И хотя, по признанию украинского участника семинара — специалиста по военному моделированию, майора Романа Знака, «совершенно новой» информации было немного, сам способ ее изложения позволил офицерам ВСУ взглянуть на военные игры с новой точки зрения: обсуждалась разница в терминологии и подходах. Сейчас штабные игры и учения в украинской армии проводятся по стандартам НАТО.
Варгеймингом в ВСУ занимаются сразу несколько центров внутри главного военного вуза страны — Национального университета обороны Украины (Киев), где готовят офицеров высшего звена. Сами игры проходят в учебных командных пунктах, а исследуют и разрабатывают новые сценарии в Центре имитационного моделирования и Центре военно-стратегических исследований.
После начала большой войны в 2022 году в немецком городе Висбаден где расположена крупная американская военная база, был создан секретный штаб, где украинские и западные генералы совместно планировали боевые операции. Одной из ключевых методик планирования были военные игры. Причем как на тактическом уровне, так и на стратегическом: в открытых источниках есть информация о подготовке как минимум двух крупнейших операций ВСУ с использованием варгейминга.
В процессе таких игр планировщики спорили друг с другом, рассматривая лучшие и худшие сценарии. Использовали натовскую виртуальную систему для военных игр KORA, которая по функциональности и внешне напоминает российский «Спектр-7Э» — система для проведения военных игр и симуляции управления войсками, подробно описанная в главе «Штабной киберпанк», электронные таблицы Excel, а иногда просто перемещали фишки на карте. Результаты висбаденских варгеймов были доведены до военного и политического руководства Украины, включая президента Владимира Зеленского и тогдашнего главкома ВСУ Валерия Залужного, и легли в основу реальных планов.
Примечательно, что на фоне неудач российской армии в 2022–2023 годах в Украине аналитический центр RAND пересмотрел итоговую оценку военных игр десятилетней давности («захват Балтии за два дня») не в пользу России. Однако результаты ряда последних игр внутри блока НАТО все еще рисуют тревожную картину для Европы.
Потенциальная угроза со стороны России воспринимается очень серьезно — варгейминги проводят не только военные. В полиции одной из крупных стран Евросоюза, как рассказывает Центру «Досье» высокопоставленный сотрудник правоохранительных органов этой страны (он пожелал сохранить анонимность, поскольку не уполномочен официально комментировать действия своего ведомства), уже проводят кризисные симуляции на тему «что должна делать полиция в случае если война действительно начнется».
В 1913 году знаменитый английский писатель Герберт Уэллс выпустил книгу правил для придуманной им любительской военной игры «Маленькие войны». Правила напоминали Кригшпиль — военная игра, изобретенная в 19 веке в Пруссии, ставшая прародителем современных варгеймов, но были адаптированы для домашней игры с использованием игрушечных солдатиков.
Полное название варгейма — «Маленькие войны: игра для мальчиков от двенадцати до ста пятидесяти лет и для тех более умных девочек, которые любят мальчишеские игры и книги».
Пройдет сто лет, прежде чем женщины начнут полноценно служить в армии. Тогда же их частично допускали до армейской службы только в периоды глобальных войн. Тем примечательнее, что в ходе Второй мировой войны подразделение из нескольких десятков молодых женщин смогло перевернуть ход морских сражений в Атлантическом океане — благодаря увлечению военными играми.
На раннем этапе битвы за Атлантику (1940–1942) немецкие подлодки нанесли множество сокрушительных ударов по кораблям «западных союзников». Последним нужно было срочно менять тактику. Уже в январе 1942 года внутри британского флота было создано экспериментальное подразделение «Западные подходы» (Western Approaches Tactical Unit или WATU), где подавляющее большинство сотрудников составили девушки — офицеры и матросы Женской королевской морской службы Великобритании. К концу войны в WATU служили 36 женщин и восемь мужчин, включая командира группы.
Участницы тактической группы начали анализировать действия немецких подлодок. В качестве игрового поля они нанесли карту Атлантики прямо на пол своей штаб-квартиры. Для более полного погружения в игры вокруг карты были расставлены специальные кабины, из которых офицеры наблюдали за игрой, — это имитировало реальную ограниченную видимость в океане.
В ходе этих игр подразделение разработало передовые тактические маневры например, «Бета-поиск» (Beta search) против гитлеровских подлодок, особенно в части поиска скрытых подводных целей. Деятельность WATU долгое время была засекречена, однако согласно ряду источников, в процессе военных игр женщины зачастую всухую обыгрывали маститых адмиралов-подводников, что ускорило процесс внедрения их тактик.
До конца войны военнослужащие WATU продолжали разрабатывать противолодочную тактику и обучили около пяти тысяч офицеров. Группа официально прекратила свою деятельность в июле 1945 года.
«Женщины играют в военные игры лучше мужчин. НАТО должно использовать это преимущество», — такой пост появился в официальном твиттер-аккаунте военного альянса в 2024 году.
Сейчас в западном мире участие женщин в военных играх — уже устоявшаяся норма. При этом проблема видимости женщин в варгейминге все равно актуальна, например, в США, следует из материалов влиятельных американских медиа. На фото- и видеоотчетах с практически каждой военной игры НАТО последних лет можно заметить женщин-офицеров, обратил внимание Центр «Досье».
В российской армии наблюдается обратная ситуация. Среди немногочисленных фото и видео с военных игр в академии Генштаба нам удалось обнаружить всего одну женщину. Ее личность не удалось установить из-за размытости видеокадра, но судя по погонам и шеврону, она служит в академии в звании майора.
Такой перекос может объясняться тем, что в России низкая доля военнослужащих женского пола. К примеру, в 2020 году женщины составляли чуть менее 2% от всего офицерского состава. Для сравнения, весной 2021 года в Великобритании насчитывалось почти 14% женщин-офицеров. Общемировой тренд — увеличение числа женщин в вооруженных силах, тогда как в России оно, наоборот, снижается с каждым годом : 44,5 тыс женщин-военнослужащих (не только офицеров) в 2018 году, 41 тыс женщин в 2020 году и 37,5 тыс — в 2024 году..
Участие женщин в военных играх может напрямую влиять на гуманитарные последствия реальных конфликтов. Согласно ряду исследований по теме варгейминга, женщины реже, чем мужчины, совершают «неспровоцированные атаки» и в целом играют менее агрессивно и самоуверенно. Как следствие, смешанные или сугубо женские команды более склонны к обсуждению своих действий и вариативности ходов. Во время игр женщины значительно реже мужчин первыми применяют ядерное оружие.
Это важно, потому что даже игровое использование ядерных ударов может привести к глобальным последствиям.
Национальный университет обороны США, Вашингтон. В июне 1983 года Пентагон провел здесь сверхсекретную военную игру— информация о ней была лишь частично рассекречена спустя 30 лет, в 2012 году — вероятно, ключевую из эпохи холодной войны. Она прошла на фоне сильной напряженности между Штатами и Советским Союзом: за несколько месяцев до этой игры президент Рейган уже произнес свою знаменитую речь об «империи зла».
Игра шла круглые сутки на протяжении 12 дней и получила кодовое название «Гордый пророк» (Proud Prophet). В ней приняли участие высшее командование армии, ученые-аналитики и сотрудники ЦРУ. В процессе игры использовались настоящие каналы связи с военными базами США по всему миру, реалистичные доктрины и секретные планы. Конечной целью проведения «Пророка» было «размышление о немыслимом»: моделировались различные варианты развития ядерной войны с СССР.
Частично рассекреченные страницы отчета об игре «Гордый пророк». Источник: Минобороны США
Игра началась с того, что советская армия двинулась в сторону Западной Германии (ФРГ) и применила на ее территории биологическое оружие. Оборона европейцев не справлялась с советским натиском, и командир синей команды (США) министр обороны Каспар Уайнбергер принял решение о нанесении нескольких ядерных ударов малой мощности по советским войскам. Советы ответили зеркально.
С каждым новым игровым днем обстановка накалялась. Вместо сдерживания «упреждающие» удары привели к большей эскалации: по всей Европе взрывались уже и стратегические ядерные боеголовки высокой мощности. Были произведены удары и на других континентах.
К седьмому дню игры были уничтожены Париж, Лондон, Брюссель и все крупные немецкие и польские города. Пострадали Беларусь, страны Балтии, Швеция, Япония и Южная Корея, а также часть американских территорий, включая Гавайи и Аляску. Вскоре наступил ядерный апокалипсис: за считаные дни число гипотетических жертв превысило общие потери во Второй мировой войне.
Между синей и красной командами работала текстовая горячая линия (как бы Вашингтон — Москва). К концу игры она практически замолчала, а последним ее использовал американский командир, который написал противнику: «Горите в аду так же, как будете гореть здесь».
Военное командование США, шокированное итогами «Гордого пророка», доложило о результатах игры президенту Рональду Рейгану. Эта игра стала «холодным душем» для американского правительства: идея о том, что можно успешно вести ядерную войну, потеряла свою актуальность.
Спустя два года Рейган встретился с новым генсекретарем СССР Михаилом Горбачевым в Женеве. В процессе переговоров обе стороны согласились с тем, что «ядерную войну невозможно выиграть и ее никогда не следует начинать». Наступила эра разрядки отношений между двумя сверхдержавами. Вскоре стороны подписали соглашение о ликвидации ракет средней и малой дальности, которые могут оснащаться ядерными боеголовками.
Сейчас, по прошествии почти полувека, мир вновь погрузился в опасный геополитический кризис. Использование ядерного оружия снова не кажется чем-то невероятным. В январе 2026 года «Часы судного дня» сдвинулись на символическую отметку — 85 секунд до полуночи, гипотетической глобальной катастрофы. Это рекорд за всю историю проекта, который оценивает уровень угрозы с 1947 года. Осенью 2022 года британский премьер Лиз Трасс провела последние дни на своей должности в подготовке к тому, что Владимир Путин решится на ядерный удар по Украине. Весной 2026 года космическое командование США задумало провести серию секретных военных игр по «условному наихудшему сценарию»: когда одна из космических держав производит гипотетический ядерный взрыв на орбите Земли. Ранее американские власти утверждали, что Россия якобы готовится разместить на орбите ядерное оружие.
Как современный подход к военным играм влияет на потенциальную глобальную катастрофу?
Украина, 3 февраля 2026 года. Ночью страну накрывает экстремальный холод. В то же время российская армия наносит серию ударов с использованием более 70 различных ракет и 450 ударных дронов, по тепловым электростанциям в Киевской (-20°), Харьковской (-24°), Винницкой (-22°) и других областях.
Более 100 тысяч человек остались без тепла и света. Это далеко не первая атака на объекты украинской энергетики: регулярные обстрелы энергосистем проводились уже с первого года полномасштабной войны.
В 2024 году Международный уголовный суд выдал ордера на арест Министра обороны Сергея Шойгу и главы Генштаба Валерия Герасимова по подозрению в совершении военного преступления: нанесенный гражданскому населению ущерб из-за постоянных ударов по украинской энергетике оказался «чрезмерен» — в официальной формулировке суда: «чрезмерен относительно военного преимущества».
Системность этих атак и вовлеченность в них руководства вооруженных сил указывает на наличие определенного стратегического замысла. То есть генералы могут собраться в Центре военных игр, сесть в кресла напротив большого экрана и невозмутимо моделировать сценарии по нанесению ущерба «гражданским»?
В контексте варгейминга эта проблема стала особенно актуальна почти столетие назад, с появлением оружия массового поражения — ядерное, химическое, биологическое оружие, которое оставляет после себя тысячи и миллионы жертв. Центр «Досье» не обнаружил дискуссий об этике военных игр в российских источниках. В западных странах такие обсуждения есть, но ведутся они в основном учеными — и не для широкой аудитории. Хотя результаты игр могут отразиться на участи не только солдат в окопах, но и обычных граждан, сидящих в своих квартирах.
В США, например, на протяжении десятилетий доминировал цинично-прагматический подход к военным играм, который исповедовали сотрудники корпорации RAND. Начиная с 1950-х годов и по сей день ученые из этого американского аналитического центра проводят военные игры в том числе в интересах правительства и армии. В упомянутой ранее секретной игре «Гордый пророк» также участвовали сотрудники RAND. Этот центр сыграл ключевую роль в развитии западной школы варгейминга.
Уже полвека назад аналитики RAND воспринимались частью американского общества как аморальные рационалисты-интеллектуалы. Ярче всего это отношение проявляется в строках фолк-певицы Мальвины Рейнольдс из песни «Гимн RAND» (1961):
О, корпорация RAND — это благо для всего мира,
Они целыми днями размышляют за гонорар.
Они сидят и играют в игры о том, как все гибнет в пламени;
В качестве фишек они используют тебя и меня, дорогуша,
В качестве фишек они используют тебя и меня.
Во время подготовки и в процессе игр аналитики использовали особый язык («техностратегический»), наполненный абстракциями и эвфемизмами, которые исключали из обсуждений фактор человеческих жертв и страданий. На первый план выдвигались логика, математика и практичность — холодный, отстраненный подход фронтменами которого внутри RAND были сотрудники отдела математического анализа. Поднимать гуманитарные вопросы в отношении, например, ядерного оружия, считалось нерациональным: возможная гибель миллионов людей могла небрежно обсуждаться за чашкой кофе.
Однако внутри корпорации работала еще одна группа ученых, менее заметная — социологи, которые проводили свои собственные военные игры с кардинально другим подходом. Их модель игры отличалась высокой степенью реализма и свободы действий.
Команды не были ограничены определенным набором ходов, дозволялась импровизация. В играх действовали факторы удачи (или неудачи) и случайные события: смерть государственного лидера, голод, народные волнения, неожиданный технологический прорыв одной из стран.
Каждую команду представляли специалисты по определенным регионам (советологи, европеисты, востоковеды) — это позволяло воспроизвести тонкости внутренней политики и национального менталитета. В расчет принимались иррациональные факторы: психология, эмоции и культурные особенности. В процессе игр социологи пытались воспроизвести непредсказуемость реальной политики: во время одной из таких партий «американская» команда даже испытала подлинную фрустрацию из-за хаотичных действий союзнической команды «французов».
Погружаясь в процессе моделирования в реалистичную среду, игроки испытывали чувство ответственности за свой моральной выбор — такой как использование атомного оружия. «Ястребы», которые вне игры призывали к использованию жестких мер, в ее процессе могли внезапно стать «голубями» и начать действовать осторожнее.
Разница двух подходов — математического и социологического — сказалась и на результатах игр RAND: если в играх математиков обмен ядерными ударами мог случиться уже на первых ходах, то партии социологов практически никогда не приводили к ядерной атаке.
После окончания холодной войны прогрессивные командиры перешли на игры смешанного типа, где математические расчеты не исключают реалистичное погружение в среду. Сейчас же из-за стремительного развития цифровых технологий в мире военных игр происходит ренессанс: ведущие армии и спецслужбы мира ищут новые способы применения искусственного интеллекта в моделировании военных и геополитических сценариев.
Российская армия достигла «полной автоматизации процесса подготовки и принятия решений» в военных играх, заявил в 2022 году начальник Военной академии Генштаба, генерал-полковник Владимир Зарудницкий. Командование НАТО активно использует ИИ для «ускорения процессов принятия решений и прогнозирования», утверждает в разговоре с «Досье» полковник Мартин О’Доннелл представитель верховного командования вооруженных сил НАТО в Европе (SHAPE). Правда, он тут же уточняет, что «на данном этапе не видит ситуации, где тем или иным образом [в этот процесс] не был бы вовлечен человек».
Тем не менее уже сейчас существуют системы, в которых ИИ может разыгрывать гипотетические кампании против гражданского населения. Например, разработка британской IT-компании Hadean по моделированию информационно-психологических операций. Hadean занимается разработкой IT-продуктов для НАТО, чаще — для Минобороны Великобритании. Некоторые проекты Hadean разрабатывает совместно с Palantir — крупнейшим игроком на рынке военного и разведывательного ИИ. Программа создает популяцию людей в конкретном регионе. Затем, отталкиваясь от задачи, генерируется серия постов в соцсетях на заданную тему. ИИ моделирует, как бы предугадывает реакцию жителей выбранного региона на эти посты — у системы есть такие критерии как «страх», «гнев», «лояльность», «счастье».
Разгневанные в результате инфоатаки «жители» (квадраты) грузинского Батуми стекаются к центральной площади города. Источник: Hadean
В 2026 году сотрудники Королевского колледжа Лондона провели серию варгеймов, в которых три крупные ИИ-модели (GPT-5.2, Claude Sonnet 4 и Gemini 3 Flash) играли друг против друга и имитировали эскалацию ядерного кризиса. Всего была разыграна 21 партия с различными сценариями международных конфликтов, включая пограничные споры, борьбу за ресурсы и угрозу существованию правящего режима. В результате ядерное оружие применялось в 95% смоделированных игр. Эскалацию, на которую идут бесконтрольные ИИ-системы, показал и подобный эксперимент 2024 года.
Ученые — специалисты по вопросам военных игр видят «экзистенциальный риск» в том, что интеграция ИИ в варгейминг может незаметно влиять на решения руководства стран.
Но независимо от того, проходит игра в киберпространстве или на бумажной карте, используют игроки искусственный интеллект или кубики, на текущем этапе развития военных игр основная опасность все еще кроется в самих людях: чиновниках и политиках, офицерах спецслужб и армии — именно они принимают финальные решения о войне и мире. Кто мы для них: такие же люди или абстрактные фишки на топографической карте?
Даниил Беловодьев