As regras do jogo (para os aventureiros)

Aplicação: Donjons & Savons
Região: França
Público: Jogadores com menos de 18 anos
Versão: 1, 22 de setembro de 2026

Bem-vindo, aventureiro! Antes de entrares na masmorra, aqui ficam as regras importantes, explicadas de forma simples. Se houver alguma coisa que não perceberes, pergunta a um adulto do teu clã.

1. O que é este jogo?

Donjons & Savons transforma as tarefas da casa em monstros a derrotar. Ao ajudares a tua família a sério, ganhas experiência, níveis e recompensas escolhidas pelos teus pais. A tua família forma o teu « clã ».

2. Primeiro tu, depois os teus pais

Para jogar, és tu que começas: no teu telemóvel, dizes primeiro se tens vontade de jogar. A tua resposta não diz quem és. O jogo mostra-a sob a forma de código QR a um adulto responsável por ti (um pai, uma mãe ou o teu tutor), ou envias-lha por uma ligação. Ele lê-a, e depois é ele que decide: se concordar, aceita as regras do jogo e convida-te para o clã dele. Aí só tens de ler o código QR do convite dele, ou abrir a ligação dele com o código secreto que ele te disser, e ligar-te. Enquanto não te ligares, o jogo não guarda nada sobre ti, nem no teu telemóvel nem em lado nenhum: se fechares o jogo antes, tudo recomeça do princípio. E se não quiseres jogar, não há nada para guardar. É o adulto que decide quais as tarefas que podes fazer e que verifica o teu trabalho. Se mais tarde entrares noutro clã, será sempre a convite de um adulto, mas o adulto que responde por ti continua a ser o do teu primeiro clã.

No momento em que te fez entrar, o jogo lembrou-lhe que declara ser o teu responsável legal e que concorda que o jogo guarde as tuas informações. É ele que responde por aquilo que declarou. As regras dele estão aqui: as condições gerais dos adultos; podes lê-las com ele se quiseres saber tudo.

3. A prudência acima de tudo

Os monstros são imaginários, mas as tarefas são a sério! Faz apenas as tarefas que os teus pais te confiaram, e pede sempre ajuda a um adulto para tudo o que possa ser perigoso: os produtos de limpeza, os aparelhos elétricos, os objetos pesados ou em cima. Nenhum ponto de experiência vale um ferimento.

4. A tua conta e a tua alcunha

Ligas-te com uma conta Google. A tua alcunha e o nome do teu clã só são visíveis para os membros do teu clã: fora do teu clã, o jogo dá a ambos outro nome, inventado. Se jogares em vários clãs, os membros dos teus outros clãs também veem a tua alcunha, o teu avatar e o teu título, e mais nada. Nenhum outro clã pode ver quem és, nem o que fazes. Não há mensagens, não há conversação, e não podes encontrar ninguém desconhecido no jogo.

Podes jogar em vários clãs, por exemplo no clã dos teus avós, se os teus pais estiverem de acordo. Eles também te podem tirar de um clã.

Escolhe uma alcunha simpática: nada de palavrões, nada de maldades. E não lhe ponhas o teu apelido, a tua morada ou o nome da tua escola: guarda isso para ti.

5. As tuas informações estão protegidas

O jogo guarda apenas o necessário para jogar: a tua alcunha, o teu avatar, o que contas da tua personagem, a tua experiência. Não conhece a tua data de nascimento. As fotografias que tiras e os vídeos que gravas para provar que uma tarefa está terminada nunca vão para a Internet, e apagam-se sozinhos assim que a tua tarefa tiver sido verificada. Os vídeos (15 segundos no máximo) são gravados sem som: o jogo não tem acesso ao microfone. Não há qualquer publicidade no jogo.

O que pode sair do jogo só sai se um adulto do teu clã o decidir: quando o baú do clã se abre, o jogo pode escrever a história das aventuras do teu clã para a partilhar. Essa história contém as alcunhas dos jogadores e as tarefas que venceram: nunca o teu nome verdadeiro, nem a tua morada, nem as tuas fotos, nem os teus vídeos. É sempre um adulto que escolhe partilhá-la, ou não.

Está tudo explicado em pormenor em As tuas informações secretas.

6. É um adulto que paga, nunca tu

O jogo é pago para a família: um adulto do teu clã paga uma subscrição, e todo o clã beneficia dela. Uma loja pode também propor coisas para comprar (novas tarefas, missões, poções, classes, temas, avatares), mas só os adultos do teu clã podem lá comprar alguma coisa.

Tu nunca tens de pagar. Não podes comprar nada, e o jogo nunca te pedirá dinheiro nem um número de cartão. Se uma janela te pedir dinheiro ou um código, isso não é normal: chama já um adulto.

E sobretudo: nada do que se compra faz as tuas tarefas por ti. Arrumar o teu quarto custa sempre o mesmo esforço. Os níveis continuam a merecer-se derrotando verdadeiros monstros. As tuas recompensas vêm dos teus pais, não de uma loja.

E se um dia o adulto que paga já não conseguir? Não há pânico: o jogo não para de repente. O teu clã continua durante várias semanas, e não és tu que tens de tratar disso: é assunto de adultos. Se ninguém retomar a subscrição, o teu clã acaba por ficar em pausa, e depois as suas informações são apagadas dois anos depois de a pausa começar. A culpa nunca é tua, e não perdes nada do que fizeste a sério.

7. O país onde as tuas informações são guardadas

Logo no início, o jogo pede para escolher uma região do mundo: é aí que as tuas informações são guardadas. Por agora, é a França. Cada região tem as suas próprias regras do jogo, porque as leis não são as mesmas em todo o lado. As tuas regras são as desta página. E como as tuas informações ficam na sua região, todos no teu clã têm de ter escolhido a mesma que tu.

8. Quando fores grande

Quando fores maior de idade, um dos adultos que respondem por ti (o teu pai ou a tua mãe, ou o adulto que é o teu responsável legal) poderá « declarar-te adulto » no jogo. Terás então de aceitar tu próprio as regras dos crescidos para continuares a jogar. Se jogas no telemóvel de um adulto, terás primeiro de recuperar a tua personagem no teu próprio telemóvel.

9. Se as regras mudarem

Se estas regras mudarem, o jogo mostrar-tas-á novamente e terás de as aceitar para continuar a aventura. As regras de hoje estão sempre neste endereço: fr-k-pt-cgu-v1.html.

Dúvidas? Um adulto do teu clã pode escrever para donjons@grisloup.com. Boa aventura!